Kars has posted an article from 4Gamer interview Studio BB and Typemoon. The interview touches on things you might not have heard such as Kazuya Niino has been waiting to do something Tsukihime related for 13 years. Now this doesn’t mean he is doing the remake as we don’t know who is on that yet but Typemoon knows we have itching to see that and Mahoyo sequel. something with fans might want keep in mind they are considering all consoles as they want there games to have a world wide appeal. Now I will post the tweets as well as the article and translations below. Check it out as you might find it fascinating.
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(On August 30, 2019, TYPE-MOON, known for its Tsukihime and Fate series, announced the establishment of a new studio “TYPE-MOON studio BB” to challenge new game development.
The news that game creator Kazuya Shinno, who developed series works such as “Fate/EXTRA,” “The Labyrinth of the World Tree” and “Dragon Quest Builders”, was appointed as the studio director of studio BB, and it quickly spread among TYPE-MOON fans and became a big topic.
Thank you for today. The news of the birth of TYPE-MOON’s new studio came to the news at the end of August, and I think many fans were surprised and had high hopes for future development. So, this time, I was wondering if I could ask you about the new studio.
When I announced the establishment of studio BB, I was surprised to see the response greater than I had expected. For the first time in my life, I realized once again the number of fans of TYPE-MOON by entering the Twitter trend under individual names and being called out to people I know here and there. I feel a lot of pressure to create a game that will live up to the expectations of the fans.
Mr. Niino is a producer of “Fate/EXTRA”, so entering TYPE-MOON is a convincing trend, but I am curious about what kind of connection there was with TYPE-MOON in the first place.
When I started to create the “World Tree Labyrinth” when I was at Atlas. About 13 years ago. While I was involved in development, I was also looking for a game to produce next, and I personally was a fan of Tsukihime, so I went to ASK TYPE-MOON if I could make a related work for Tsukihime. This was the first point of contact with TYPE-MOON.
You approached TYPE-MOON from Shinna-san.
Yes. I don’t even know how to contact them, and I still remember getting an appointment from the inquiry page on the official website (laughs). However, TYPE-MOON was just in the development of “Fate”-related works, so it was not possible to work together at that time.
After that, I will be enrolled in the image epoch, and at that time, I wanted to make an RPG of the world view of TYPE-MOON. At the time, Fate felt more real-time than Tsukihime, so I decided to propose a Fate-related RPG.
That’s what the Fate/EXTRA series is all about.
Mr. Shinno:
Right. I found out that Nasu-san liked something interesting the last time I met him, so I thought of a plan to propose a title that had as much impact as possible. “The oldest object in the solar system discovered on the moon – the 3cm square cube “Type Moon” was a universal wish machine to grant all wishes. It was the beginning of the proposal which was considerably conscious of science fiction. The Type Moon was later renamed Mooncell. It seems to be because it is embarrassed!
By the way, we also proposed the “Fate/EXTRA CCC” plan from a fairly early stage of the project. I loved cherry blossoms, so I was just thinking about wanting to make it a game where many cherry blossoms are chased around in dungeons (laughs). Personally, I was thinking about the realization degree of about 50%, but I was glad to be able to realize it.
Speaking of cherry blossoms, in EXTRA CCC, “BB” is the key person. Is the studio name still from here?
I think that it is good if you understand it by that BB. When I was going to decide on a studio name, I was going to give it a casual name that would add it under the name of TYPE-MOON. Studio A, Studio B, etc. So I decided to make it BB if it was B. BB is a very familiar word for me, and I felt like I could watch over the word BB when I try new things.
What is the history of the establishment of studio BB?
Before studio BB, I was in Square Enix’s third development division, and i asked Naoki Yoshida, the boss of “Final Fantasy XIV”, and I wanted to make a game with TYPE-MOON.”
Is that Yoshida-san! It’s a bit of an interesting combination.
At that time, the development of Dragon Quest Builders 2, which I was involved in as a director, was about to end, and I was proposing a plan to jointly develop it with TYPE-MOON as the next work. Mr. Yoshida was also interested in it, but due to the timing and organization issues as a company, i came to the conclusion that I could take the time to start it, but I couldn’t start it right away. So I was seriously worried about what to do.
Because, I myself am over 40 years old, and how many more i can make before I retire. I didn’t have much time to play, so I wanted to create a game that I really wanted to make in a straight line. For the time being, I couldn’t wait for a different project and one day.
I see. So, do you hit the gate of TYPE-MOON, the main mountain of the game that Shinna really wanted to make?
Yes. I was talking to TYPE-MOON thinking about various plans, and Mr. Takeuchi (REPRESENTATIVE OF TYPE-MOON). Mr. Takashi Takeuchi) said, “If that’s the case, it’s too early to do it at home.” So, i had not planned it for a long time, but suddenly started a new studio. It was a great start to find an office, so it was really hard because it was full of experience for the first time.
AS A TYPE-MOON studio BB is also recruiting (recruitment ends on December 16, 2019). When I look at the studio, I realize that I’m really starting from the first one.
TYPE-MOON is a company that has been working with almost no member change for nearly 20 years since starting from a doujin circle, and there is a culture that was created over a long period of time. In such a situation, Takeuchi-san’s opinion was that it was difficult for a member of the consumer game developer who had different grammars to blend in easily. I was also advised that “I will help you as a TYPE-MOON and work with you, but you should do it on your own (to start a new studio).” So I decided to do it as A TYPE-MOON studio BB.
Then, will the development of TYPE-MOON and studio BB be carried out separately?
Let’s see. TYPE-MOON body is developing the series that we are doing now at our own pace, so we studio BB will develop A TYPE-MOON-related titles on a different axis.
In SNS, the news that A NEW STUDIO of TYPE-MOON will be launched, “Is the development of that samurai title in full swing!” It was excited by the topic
It’s not (laughs). However, I envision a large title that TYPE-MOON body and studio BB make in total battle with the goal of about five or six years from now, and I am also talking with Mr. Takeuchi and Mr. Nasu to do their best for that.
I wonder what kind of work it is. By the way, what direction will the titles in studio BB take?
I can’t go into too much detail because I’m not at a stage where I can make it public yet, but I’m currently thinking about three projects, and one of them has already started development. It will be a medium-sized title created in collaboration with other development companies. Apart from this, we plan to move one small title that can be completed in stud
Each title is regarded as a step towards the large title I mentioned earlier, as a way to pursue the expression of the world view that TYPE-MOON has, and to develop the ability of studio BB. When the large title I envision ends in a satisfactory way, I feel like I can retire (laughs).
No no…… However, there are a lot of things that I think when I see how many more i can make before my retirement.
Takeuchi-san and Nasu-san were talking about the same thing. Since the number of people who can make it is limited, let’s see exactly what we really want to do and devote our strength. I’m going to take care of each one.
It is said that the development of some titles has
Of course. I myself am a fan of Nasu-san’s TYPE-MOON works, so I think that’s important. However, it may be a little different from a simple continuation of an existing title or a spin-off. There are almost new games, so I hope you’ll look forward to it.
If you look at the titles of Shinno-san, such as “The Labyrinth of the World Tree”, “Fate/EXTRA” and “Dragon Quest Builders”, I think that many people are expecting that they will probably make a good RPGs in the new studio.
Thank you very much. There are still few things I can say at this stage, and I’m sorry. By the summer of 2020, I think we will be able to make some concrete
Speaking of Mr. Niino, I think that there are quite a few people who have the image of “RPG”, but I personally would like to ask about The roots of Mr. Niino. Are you playing the game quite a bit as a player?
Basically, it is a style that touches more and more without clearing. I think I play about 30 bottles a year.
The Borderlands series is full of sense of serifs, and the actors’ enthusiastic performances are impressive, aren’t they? From the developer’s point of view, how do you judge whether it’s an interesting game or a game that isn’t?
In my case, I try to separate them by two choices: whether they are very good or not at all. I try not to say “so-so good” as much as possible. No matter how hard I try, I often settle down to a “fairly good” in the end, so at least I try to make the first decision an extreme alternative.
In a fairly good bag, it can be a vague game that no one bites.
Mr. Shinno:
As for development, I would always like to put out a very good work in the world, but it is difficult because there is a problem of the delivery date, too. Is there any element that is absolutely aiming for “very good” in such a limited development period?
“What? There? It may be said, but “BGM” is one of the important parts. It depends on whether or not the game is comfortable, so I place great importance on it. Even if it is a good song, it does not adopt it if it does not match the game, and it is not possible to release it until it thinks that it is addicted.
Indeed, when I remember the contents of the game after play, the video and background music are linked as much as the title that was impressive.
At the time, the ancient mr. (The Labyrinth of the World Tree) said, “I want the tempo of the character’s walking speed and background music to match,” and I felt at the time that it was important for such a place to mesh with the game one by one. Just by changing the way background music and SEs are played, the game suddenly becomes interesting and easier to play, so it has a lot of influence.
I see. I feel that I caught a glimpse of Shinna’s game development policy. I’m going back to the story of the roots because the story was a little off, but I’m curious about what kind of games I played when I was a kid.
I’ve loved RPG since I was in elementary school, and I was especially interested in PC games. But you can’t play PC games unless you have a PC. So, I bought a separate book featuring the PC game of the radio newspaper, and I enjoyed it while imagining that it would be like this if I actually played it (laughs).
I understand! When the PC was still called the microcomputer, the software was really expensive, and it was not possible to buy alecole at all with the pocket money of the elementary school student.
That’s true. People often say that i’m familiar with old games, but sometimes it’s an accurate expression of “i’m familiar with books” (laughs).
It seems that the longing for the game read in the book is an important keyword in exploring the roots. From the point of view of the skill that developed the labyrinth of the world tree, did you also like “Wizardry”?
Actually, the first time I played Wizardry was the NES version. When I was in elementary school, I didn’t get much of a pin, and when I got older, I finally felt that I was good. The first Wizardry was a great title, with a simple structure that was easy to play even if you were playing a dungeon RPG for the first time.
So, when I was developing a labyrinth of world trees, I focused on fixing the parts that didn’t come to the pin, keeping the good things I felt when I played Wizardry myself.
Specifically, what kind of place did you develop with care?
I had a sister, and I used to look at the game screen next to her, but Wizardry said, “I don’t like it because the screen is dark.” So, I made the stage a forest so that it would not become a dark screen. I think it’s a romantic part, but… I personally don’t like to shake dice when I make a character. Because, i will re-create the character until a good eye comes out after all (laughs).
When you start sticking to character makeup, you can’t get into dungeons easily (laughs).
No, really. So, in the labyrinth of the world tree, the initial status was fixed. In addition, I pursued ease of play based on the experience that I was frustrated when I was an elementary school student, such as stopping the concept of AC (armor class) which is
Dungeon RPGs are often said to be more difficult than regular RPGs, but what kind of balance did they aim for in the labyrinth of the world tree?
Personally, I like the difficulty of having the tension when I first land in the labyrinth and exploring the first floor, and I think that the sense of accomplishment when I come back to the city while filling the map to some extent is something that can not be tasted by just an RPG. Therefore, while suppressing the overall difficulty, only the hurdle of 1F is high, and it makes it to the atmosphere like an old-fashioned dungeon RPG.
How large is the development team at this stage?
They are now seven, including myself. One director, planner, scenario writer, programmer, 2D art, 3D art, and project manager. Because it tends to be a large place when the staff who can make 3D games tends to be large, I made it an organization that can make 2D games on a small scale. The job offer will be closed once ( (Recruitment ends on December 16, 2019), but I want to increase the number of programmers by about three more. I think. I think that it is completed as a studio by those ten people.
Programmers who were interested in reading this article check out job offers for TYPE-MOON and studio BB! It’s okay if you make it feel like that (laughs).
Yes, that’s right (laughs).
4Gamer:
As a studio BB, of course, I would like to make a game with Nasu-san and Takeuchi-san, but as a TYPE-MOON fan individual, I would like the two of them to concentrate on the main game. You should make a plan and balance it carefully.
That is…… There is. There are so many fans who are looking forward to seeing the “Moon Princess Remake” or the sequel to “The Wizard’s Night.”
By the way, is the platform of the development title decided?
I want as many people as possible to play, so I want to do it widely without making too many decisions. Currently, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC are planned, and Xbox One, smartphone, cloud, etc. are also being considered.
Mr. Niino’s standing position at studio BB is in the form of producer and director?
Let’s see. For the time being, I would like to do it concurrently, but I want to pass the baton to the young child gradually, and leave the part that I leave to leave it. I want to write a plan anyway, so I hope it will be a system where I can concentrate.
My longing is Yuji Horii of Draque, and I think it would be great if I could make it a style that would tell me what to teach and leave it to the place where it is not.
It is while nurturing the younger generation. After I retired, I would be happy if I made a game like this and sent me a game of my choice (laughs).
After a lot of fun, I’d like to say that it’s Ah-Dako
On the other hand, as a fan of TYPE-MOON, I think there is also a feeling that You want to be deeply involved. If you don’t mind, please let me know if there is any element in TYPE-MOON’s work that you particularly like here.
Well, personally, I feel that buying Tsukihime reading book was the true beginning of THE TYPE-MOON fan, so I guess It’s still a dead person. “Fate/stay night” spin-off “Lord Elmeloi II’s Case Book” appeared in the TV anime, “Oh. It’s coming out here! I was impressed. Also, when the sea comes out in “Fate/Grand Order” (FGO).
4Gamer:
Let’s see. Since Nasu-san places importance on the world view, it is difficult and fun to use characters and the world as a game-making side.
The so-called TYPE-MOON terminology is also enormous, and it is likely to be more concerned about scenarios.
As for the games i make in studio BB, I’m going to explain the TYPE-MOON terms one by one in an easy-to-understand manner to the extent that it doesn’t break the atmosphere. Recently, the number of fans seems to have increased, and since the setting that I do not understand is spreading, let’s study the TYPE-MOON world from the beginning with new fans! I want to do it with the idea of.
Tsukada-kun, a new scenario, is also a new writer for TYPE-MOON works, so I think it will be difficult to study.
Now that the topic of the scenario has come up, please tell us about the story from scenario writer Tsukada- I suddenly waved the conversation, but I think I was listening to the story at the table (laughs).
Yes (laughs). I’m Kono Tsukada, a scenario writer.
How did you get to work with Shinna-san?
The first time I worked was at Dragon Quest Builders 1. I was unexpectedly writing all the scenarios by myself, and I was able to work with Mr. Niino in four.
It’s gone, what?
It was my first time to be with Mr. Niino, and even though it was a derivative work, I wrote a scenario for Dragon Quest, so at first I thought, “Can I be alone?” There was a feeling. It was easy after I had to do it if I didn’t do it, but It was a difficult scene because I bumped into Niino-san during development.
You’re still with Shinno-san, who bumped into you that much.
We bumped into each other, but I felt that it was a clash on trying to make something good for each other. Immediately after the development of Builders 1 was over, they said, “If I have 2, I’ll do it with you again,” so I wonder if Mr. Niino had the same feeling. When the studio BB story came out, they were the first to talk to me, and I decided to come with you.
After the Builders 1 and Builders 2, you will be with Mr. Shinno in studio BB, but how do you feel now
Niina-san has a deep understanding of the scenario and is very strict in pointing out, so I have a frank feeling that the hard days will begin again. In addition, the mother type-MOON has a mushroom of Kana, and I feel a tremendous pressure in that sense.
When it comes to TYPE-MOON works, I think there are many fans who expect more for the scenario.
Yes. However, I received a message from Nasu-san saying, “The more pressure you put on, the better your experience as a writer,” so I would like to encourage you to write a scenario that will satisfy you.
Mr. Tsukada said earlier that he felt pressure, but
Let’s see. As an old TYPE-MOON fan, a relatively new fan from Fate/EXTRA and FGO, the fan base is wide, so it will definitely be difficult to think about as a developer.
If you count from the “border of the sky” and “moon princess” of the doujin circle era, it has a history of 20 years.
When I took the Fate/EXTRA project, I was impressed by the way they said, “I want you to make it as you like, because it’s OK to make it the final work of the Fate series.” Fate/EXTRA was released in 2010, but its popularity has not waned since then.
The release of Fate/EXTRA also has a big meaning that “it is OK to make a title that does not draw the flow of Fate/stay night” to the world, and I feel that it became a big turning point of the series. After that, various spin-off works were presented, and the world expanded. And it’s spread further in FGO, like some kind of festival.
However, there is no festival that does not end. If we hold a festival in ten more years, we must set the way to the next festival. As studio BB, We hope to be able to help you create new titles.
Ten years from now, what kind of expansion is the world of TYPE-MOON? I’m looking forward to it now. Anyway, I look forward to the next announcement that it will be the summer of 2020. Thank you very much for today.
Original
(2019年8月30日,「月姫」や「Fate」シリーズで知られるTYPE-MOONは,新たなゲーム開発に挑戦するための新スタジオ「TYPE-MOON studio BB」を設立したことを発表。
そのstudio BBのスタジオディレクターとして,「Fate/EXTRA」「世界樹の迷宮」「ドラゴンクエストビルダーズ」などシリーズ作品の開発を手掛けたゲームクリエイター新納一哉氏が就任するというニュースは,瞬く間にTYPE-MOONファンの間で広まり,大きな話題となった。
なぜ今,新スタジオなのか。TYPE-MOONとstudio BBの関係
本日はよろしくお願いします。TYPE-MOONの新スタジオが誕生するというニュースが8月末に流れ,多くのファンが驚きと同時に今後の展開への期待を持ったことと思います。そこで,今回は新スタジオにまつわるアレコレをお聞きできないかと。
studio BB設立の発表にあたっては,思ったよりも反響が大きくて驚きました。生まれて初めて個人名でTwitterのトレンド入りしたり,あちこちで知り合いに声をかけられたりで,TYPE-MOONのファンの多さを改めて実感しました。ファンのみなさんの期待にこたえられるゲームを作らなくてはと,かなりのプレッシャーを感じています。
新納さんは「Fate/EXTRA」のプロデューサーをしていますので,TYPE-MOONに入るのは納得のいく流れなのですが,そもそもTYPE-MOONとどんなつながりがあったのか気になるところです。
アトラス在籍時に「世界樹の迷宮」を作り始めたころ……13年前くらいでしょうか。開発に携わりながらも次に制作するゲームも模索していて,個人的に「月姫」のファンだったこともあり,TYPE-MOONに月姫の関連作品を作らせてくれないかとお願いに行ったんです。これがTYPE-MOONとの最初の接点でした。
新納さんからTYPE-MOONへアプローチしたんですね。
はい。どうやってコンタクトを取っていいのかも分からず,公式サイトのお問い合わせページからアポを取ったことを今でも覚えています(笑)。ただ,TYPE-MOONがちょうど「Fate」関連作品の開発時期だったこともあり,その時は一緒に仕事をすることは叶いませんでした。
その後,私はイメージエポックに在籍することになるのですが,その時もまた,なにか1本,TYPE-MOONの世界観のRPGを作りたいなと思っていて。当時は月姫よりもFateの方がリアルタイム感があったので,Fate関連のRPGを提案することにしたんです。
それが「Fate/EXTRA」シリーズになるわけですね。
新納氏:
そうです。奈須さんが面白いこと好きなのは,前回に会ったときに分かったので,できるだけインパクトの強いタイトルを提案しようと企画を考えました。「月で発見された太陽系最古の物体―――3cm四方の立方体“タイプムーン”は,すべての願いを叶える万能の願望機だった」という……かなりSFを意識した企画書の出だしでした。タイプムーンは,その後ムーンセルという名前に変更されてしまいましたが……照れくさいから,だそうです!
ちなみに,企画のかなり初期の段階から「Fate/EXTRA CCC」の計画も提案していました。桜が大好きだったので,たくさんの桜にダンジョンで追い回されるゲームにしたい,というネタだけを考えていて(笑)。個人的には実現度50%くらいで考えていたのですが,実現できて嬉しかったです。
桜と言えばEXTRA CCCでは“BB”がキーパーソンになります。スタジオ名はやはりここからに来たものでしょうか?
あのBBということで理解していただいていいかなと思います。スタジオ名を決めようと思ったときに,TYPE-MOONの名前の下に添える程度の,何気ない名前にしようと思っていたんですよ。スタジオAとか,スタジオBとか。それで「Bだったら,BBにしようかな」という感じで決めました。BBは自分としてもすごく馴染みのある言葉ですし,新しい挑戦をするときにBBという言葉に見守ってもらえるような気がしたんです。
studio BB設立の経緯についてはどうでしょうか。
studio BBの前はスクウェア・エニックスの第三開発事業本部に在籍していたのですが,そこのボスである吉田直樹さん(「ファイナルファンタジーXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏)に「TYPE-MOONと一緒にゲームを作りたい」という提案をしていたのが始まりです。
あの吉田さんですか! ちょっと面白い組み合わせですね。
そのころ,自分がディレクターとして携わった「ドラゴンクエストビルダーズ2」の開発がそろそろ終わりで,その次の作品としてTYPE-MOONと共同開発するような企画を提案していました。吉田さんも興味をもってくださっていたのですが,会社としてのタイミングや編成の問題で,時間をかけて立ち上げることはできるが,すぐには始められない,という結論になったんです。それで,どうしようかと真剣に悩みました……。
というのも,私自身もう40歳を超えまして,引退するまでにあと何本作れるのか……あまり現役の時間は長くないので,本当に作りたいゲームを一直線に作りたいと考えていたんです。ひとまずは違う企画を立てて,またいつの日か,というのを待てなかった。
なるほど。そこで,新納さんが本当に作りたかったゲームの総本山,TYPE-MOONの門を叩くことになるわけですか。
はい。いろいろなプランを考えてTYPE-MOONと話をしていたのですが,武内さん(TYPE-MOON代表。武内 崇氏)が「それなら,うちでやるのが早いのでは」と言ってくださって。なので,前々から計画していたわけではなく,急遽,新スタジオを立ち上げたという経緯です。オフィスを探すところからのスタートだったので,本当に初めての経験だらけで大変でした。
TYPE-MOON studio BBとして人材募集も行っていますよね(※2019年12月16日に募集終了)。スタジオを見ると本当に1から始めているんだと実感します。
TYPE-MOONは同人サークルからスタートして20年近くほとんどメンバーの変動もなくやってきている会社で,長い時間かけて作った文化があります。そんな中に,コンシューマゲームの開発者という,文法の違う会社員がすんなりと溶け込むのは難しいと思う,というのが武内さんの意見でした。また,「TYPE-MOONとして力を貸すし,一緒に仕事はするけど,開発自体は(新スタジオを立ち上げて)独自にやったほうがいいのでは」とアドバイスされたんです。それでTYPE-MOON studio BBとしてやっていくことにしました。
となると,TYPE-MOONとstudio BBの開発は別々に行っていくことになるのでしょうか。
そうですね。TYPE-MOON本体は,今やっているシリーズを自分たちのペースで開発していますので,それとは別軸でTYPE-MOON関連タイトルを,我々studio BBが開発していく流れです。
SNSなどでは,TYPE-MOONの新スタジオ発足というニュースで,「“あの”タイトルの開発が本格化するのか!?」みたいな話題で盛り上がってましたが,そういうことではないんですね。
ないですね(笑)。ただ,5,6年後ぐらいを目標にTYPE-MOON本体とstudio BBが総力戦で作る大型タイトルというのを思い描いていて,そこに向けて頑張りましょうと,武内さん,奈須さんとも話をしています。
どんな作品なのか気になります。ところで,studio BBで扱うタイトルはどんな方向性のものになるのでしょうか。
まだ公表できる段階ではないので,あまり詳しくはお話できないのですが,現在3本の企画を考えていて,そのうち1本はすでに開発もスタートしています。それはほかの開発会社さんと共同で制作する,中規模のタイトルになります。これとは別に,studio BB内で完結できる小規模のタイトル1本を2020年の頭から動かす予定です。
どのタイトルも,先程お話した大型タイトルに向けてのステップとして,TYPE-MOONが持つ世界観の表現の追求や,studio BBの実力をつけるためのものとして捉えています。思い描く大型タイトルが,満足いく形で終わったら,引退してもいいかなあという気持ちです(笑)。
いやいや……ただ確かに,自身の引退までにあと何本作れるんだろうというのが見えてくると,いろいろと思うところはありますよね。
武内さん,奈須さんの2人も同じような話をしていました。作れる本数は限られているので,自分たちが本当にやりたいことをきちんと見極めて,力を割いていこう。1本1本を大事にしていこう,と。
いくつかのタイトルの開発が決まっているとのことですが,TYPE-MOON内のスタジオということで,奈須きのこさんの描く世界観にもとづいたタイトルが作られると考えてよろしいでしょうか。
もちろんです。私自身,奈須さんの描くTYPE-MOON作品のファンですので,そこは大事なことだと考えています。ただ,既存タイトルの単純な続きだとかスピンオフだとかとは,ちょっと違うかもしれません。ほぼ新作のようなゲームもありますので,そこは楽しみにしていただけたらと思います。
「世界樹の迷宮」「Fate/EXTRA」「ドラゴンクエストビルダーズ」と,新納さんの携わったタイトルを見ると,おそらく新スタジオでも良質なRPGを作ってくれるはず,と期待している人も多いと思います。
ありがとうございます。現段階ではまだ言えることは少なくて,すいません。2020年の夏までには,何らかの具体的な発表を行えると思います。
新納氏のゲーム開発のルーツと開発のポリシーを探る
新納さんといえば“RPG”というイメージを持っている人は,結構いると思うのですが,個人的に新納さんのルーツ的なものもお聞きしてみたいです。プレイヤーとしても結構ゲームを遊んでいるんですか?
基本的には,クリアはせずともどんどん触っていくスタイルです。年30本くらいは遊んでいると思います。最近だと「ボーダーランズ3」を楽しくプレイしてますね。ノリの良いクエストがたくさんあって楽しいです。大阪弁のキャラとか,俳句読むキャラとかがいて,翻訳したゲームとはとても思えないですよ。
ボーダーランズシリーズは,セリフ回しがセンスに溢れてますし,声優陣の熱演も印象的ですよね。開発者目線で,面白いゲームかそうでないゲームなのかはどう判断しているんでしょう。
自分の場合は,すごく良いか,全然ダメなのかの2択で分けるようにしています。“まあまあ良い”というのをなるべく言わないようにしているんです。どんなに頑張っても,最終的には“まあまあ良い”に落ち着いてしまうことも多いので,せめて最初の判断は極端な2択にするようにしています。
“まあまあ良い”では,誰にも刺さらないぼんやりしたゲームになってしまうこともあるんですね。
何かしら1箇所でも“すごく良い”がないと,お客さんは次の作品を欲しいと思ってくれないのではないかと思っていて……。なので,限られた開発コストをふりわけるなら,全体を“まあまあ良い”にするよりは,1箇所でも“すごく良い”にしたいと個人的に思っています。もちろん全体が“すごく良い”のが理想ではあるのですが。
開発としては,常にすごく良い作品を世に出したいでしょうが,納期の問題もあるので難しいですよね。そんな限られた開発期間の中でも,これだけは絶対に“すごく良い”を目指している要素はありますか?
「え? そこ?」と言われてしまうかもしれませんが,“BGM”は大事にしている部分の1つです。ゲームに気持ちが乗っかるかどうかがかかっているので,ものすごく重要視しています。良曲であってもゲームと合わなければ採用しないですし,ハマったと思うまではリリースできないです。
確かに,プレイ後ゲーム内容を思い出すとき,印象深かったタイトルほど映像とBGMがリンクしています。
「世界樹の迷宮」でご一緒した古代さん(編曲家の古代祐三氏)が「キャラクターの歩行速度とBGMのテンポがが合うようにしたい」とおっしゃっていて,やはりそういうところが1つ1つゲームと噛み合うのが重要なんだ,と当時感じました。BGMやSEの鳴らし方1つ変えただけで,ゲームが急に面白くなったり,遊びやすくなったりするので,影響力は大きいです。
なるほど。新納さんのゲーム開発のポリシーの一端が垣間見えた気がします。話がちょっと逸れてしまったのでルーツの話に戻しますが,子供の頃どんなゲームをプレイしていたのか気になっています。
RPGは小学生の頃から好きで,とくにPCゲームに興味深々でしたね。でも,PCゲームって当然パソコンを持ってないと遊べないじゃないですか。なので,電波新聞社さんのPCゲームを特集した別冊などを買って,実際にプレイしたらこんな感じなんだろうなと想像しながら楽しんでました(笑)。
分かります! まだPCがマイコンと呼ばれていた頃って,ソフトが本当に高かったですし,小学生のお小遣いではとうていアレコレを買うことなんかできませんからね。
本当にそうですよ。よく昔のゲームに詳しいと言われたりするのですが,「本では詳しい」というのが正確な表現だったりします(笑)。
本で読んだゲームへの“憧れ”が,ルーツを探るうえで重要なキーワードになりそうですね。世界樹の迷宮を開発した手腕から見るに,やはり「Wizardry」も好きだったんですか。
実はWizardryを初めてプレイしたのはファミコン版なんです。小学生のときはそれほどピンとこなくて,もう少し年齢を重ねたときにようやく良さが分かった感じで。初代Wizardryは,キャラメイクできたり,初めてダンジョンRPGをプレイする人でも遊びやすいシンプルな構成になっていたりと,素晴らしいタイトルでした。
ですから,世界樹の迷宮を開発する際は,自分でWizardryをプレイして感じた良かった点はそのままに,ピンとこなかった部分を直すことに注力したんですよ。
具体的には,どんなところに注意して開発したんですか?
妹がいて,よく隣でゲーム画面を見ていたのですが,ウィザードリィは「画面が暗くて嫌だ」と言うんですね。なので,暗い画面にならないよう舞台を森にしました。あとは,ロマンの部分だとは思うのですが……キャラメイクの際に,ダイスを振るのが個人的に嫌いで。というのも,結局良い目が出るまでキャラを作り直してしまうので(笑)。
キャラメイクにこだわり始めると,なかなかダンジョンに入れなくなるんですよね(笑)。
いや,ほんとに。なので,世界樹の迷宮では初期ステータスは固定にしました。ほかにも一見分かりづらいAC(アーマークラス)の概念を止めたり,お金やアイテムをギルドの共有財産にしたり,キャラ絵を用意してイメージしやすくするなど,私が小学生の頃に挫折した経験をベースにして遊びやすさを追求しました。
ダンジョンRPGは通常のRPGよりも難度が高いと言われることも多いわけですが,世界樹の迷宮ではどんなバランスを目指したのでしょう。
個人的に,初めて迷宮に降り立って1階を探索するときの緊張感を伴った難度が好きで,ある程度地図を埋めながら街まで帰ってきたときの達成感は単なるRPGでは味わえないものなのかなと思っているんです。だから,全体的な難度は抑えつつも,1Fのハードルだけは高めで,昔ながらのダンジョンRPGさながらの雰囲気にしています。
TYPE-MOONが次の“祭り”に向かう道を整えるための手助けを
開発チームは現段階で,どのくらいの規模になっているんですか?
現在,自分を含めて7人です。ディレクター,プランナー,シナリオライター,プログラマ,2Dアート,3Dアート,プロジェクトマネージャーの各1名です。3Dのゲームを作れるスタッフを揃えると大所帯になりがちなので,小規模で2Dゲームがきっちり作れる編成にしました。一旦求人は終了しますが(※2019年12月16日に募集終了),プログラマはあと3人くらい増やしたいなあ……と思ったりしています。その10人でスタジオとしては完成だと思っています。
この記事を読んで気になったプログラマはTYPE-MOONとstudio BBの求人情報をチェック! という感じにしておけばいいんですね(笑)。
ええ,そうですね(笑)。
TYPE-MOONとも連動して開発を進めていくとのことで,どんなタイトルが誕生するのかは本当に楽しみなんですが。
studio BBとしては当然,奈須さんと武内さんとガッチリ協力してゲームを作っていきたいのですが,TYPE-MOONファン一個人としては,その2人は本体のゲームに集中してほしいと思っています。計画を立てて,慎重にバランスをとるべきでしょうね。
それは……ありますねぇ。「月姫リメイク」だったり,「魔法使いの夜」の続編だったりを心待ちにしているファンは本当に多いですから。
ところで,開発タイトルのプラットフォームについては決まっているのでしょうか。
できるだけ多くの方に遊んでほしいので,あまり決め打ちせずに広くやっていきたいと思っています。現状ではPlayStation 4,Nintendo Switch,PCを予定していますし,Xbox Oneやスマホ,クラウドなども検討しています。
studio BBでの新納さんの立ち位置は,プロデューサー兼ディレクターという形に?
そうですね。ひとまずは兼任でやっていきたいと思いますが,だんだんと若い子にバトンタッチして,まかせる部分はまかせていきたいです。私はとにかく企画が書きたいので,それが集中できる体制になるといいなと思っています。
私の憧れはドラクエの堀井雄二さんで,きっちり要点を絞って指示すべき部分は指示して,教えるべき部分は教えて,そうじゃないところは任せる,みたいなスタイルにできたら素晴らしいと思います。
後進の育成をしつつですね。引退後,こんなゲームを作りましたと,自分好みのゲームが送られてきたら,やっぱり嬉しいでしょうし(笑)。
さんざん遊び尽くした後で,あーだこーだと言ってやりたいですね(笑)。
一方で,TYPE-MOONのファンとしては,深く関わりたい気持ちもあるのではないでしょうか。差し支えなければですが,TYPE-MOON作品の中でとくにここが好きという要素があれば教えてください。
うーん,個人的には月姫読本を買ったのがTYPE-MOONファンの真の始まりだった気がするので,やっぱり死徒ですかね。「Fate/stay night」のスピンオフ「ロード・エルメロイII世の事件簿」というTVアニメでアインナッシュ(の仔)が出てきて,「おー。ここで登場するんだ!」と感動していました。あと,「Fate/Grand Order」(以下,FGO)で彷徨海が出たときとか。
「ここでその名前が出てくるんだ!?」という驚きは,TYPE-MOON作品の面白さの1つでもあります。
そうですね。奈須さんは世界観を重要視しているので,ゲームを作る側としては,キャラクターや世界をどう使っていくのか難しくもあり,楽しい部分でもあります。
いわゆるTYPE-MOON用語も膨大になっていますし,シナリオ面で気を遣うことも多くなりそうです。
studio BBで作るゲームに関しては,雰囲気を壊さない程度にTYPE-MOON用語を1つ1つ分かりやすく説明しようと思っています。最近ファンの方も増えてきたようですし,自分自身も把握できいてない設定が広がっているので,新しいファンの方と一緒にTYPE-MOON世界を1から勉強しよう! というくらいの考えでやっていきたいです。
新しく入ったシナリオの塚田くんも,TYPE-MOON作品のライターとしては新規参加なので,勉強が大変だろうなあと思います。
シナリオの話題が出ましたので,シナリオライターの塚田さんからもお話を聞かせてください。急に話を振ってしまいましたが,お席で話を聞かれていたと思うので(笑)。
はい(笑)。シナリオライターの塚田耕野です。よろしくお願いします。
新納さんとはどのようなつながりで一緒にお仕事をされることになったのでしょうか?
初めてお仕事をさせていただいたのは「ドラゴンクエストビルダーズ1」のときです。予期せず自分1人ですべてのシナリオを書くことになり,新納さんとがっぷり四つで組ませていただくことになってしまいました。
なってしまった,というのは?
自分は新納さんとご一緒するのは初めてでしたし,派生作品とはいえドラゴンクエストのシナリオを書くということで,最初は「自分一人でいいのか?」という思いがありました。自分がやらなければやる人がいないと吹っ切れてからは楽だったのですが,新納さんとは開発中に散々ぶつかりもして,とにかく大変な現場だったので……。
それだけぶつかった新納さんと,今もご一緒されているんですね。
ぶつかりはしましたが,自分としてはお互いがいいものを作ろうとする上での衝突だという感覚がありました。ビルダーズ1の開発が終わった直後,「もし2があったらまた一緒にやろう」と言ってもらえたので,新納さんも同じ思いでいていただけたんだろうなと。studio BBの話が出たときも真っ先に声をかけてくださり,ご一緒させていただくことになりました。
ビルダーズ1,ビルダーズ2を経て,studio BBでも新納さんとご一緒されるわけですが,あらためて今のお気持ちはいかがでしょうか?
新納さんはシナリオへの造詣が深く,指摘も厳しいので,また大変な日々が始まるな,というのが率直な気持ちです。また,母体となるTYPE-MOONには,かの奈須きのこさんがいらっしゃるので,そういった意味でも,ものすごいプレッシャーを感じています。
TYPE-MOON作品ということになれば,よりシナリオに期待を寄せるファンも多いように思います。
はい。ただ奈須さんからは「プレッシャーが多いほうがライターとしての経験値が上がるよ」というお言葉をいただいたので,それを励みに,皆様にご満足いただけるシナリオを書いていきたいと思っています。
先ほど塚田さんは「プレッシャーを感じる」とおっしゃっていましたが,新納さんも今までとはまた違った重圧があるのでは。
そうですね。古くからのTYPE-MOONファン,Fate/EXTRAやFGOから入った比較的新しいファンなど,ファン層が広いので,開発者としては考えるべきことが多く難しくなることは間違いないでしょう。
同人サークル時代の「空の境界」や「月姫」から数えれば,それこそ20年の歴史があるわけですし。
Fate/EXTRAの企画を持って行ったとき,「Fateシリーズの最終作にしてもいいから,好きに作ってほしい」と言われたのが印象的でした。 Fate/EXTRAの発売が2010年ですが,それからもずっと人気は衰えていないんですよね。
Fate/EXTRAの発売は,「Fate/stay nightの流れを汲まないタイトルを作ってもいい」と世に示したことも大きな意味があって,シリーズの大きな分岐点になった気がします。その後さまざまなスピンオフ作品が発表され,世界が広がっていきましたし。そして,FGOでさらに広がって,ある種の祭りのような状態になっています。
ただ,終わらない祭りはないわけで。さらに10年後に祭りを行うならば,今から次の祭りへと向かう道を整えなければなりません。studio BBとしては,新規タイトルを作ることで,その手助けができればとも考えています。
10年後,TYPE-MOONの世界がどのような広がりを見せているのか。今から楽しみですね。ともあれ,まずは2020年の夏になるという次の発表を楽しみに待ちます。本日はありがとうございました。
Article:https://www.4gamer.net/games/099/G009987/20200117060/
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